ウィザー日記 改め ホビー日記

徒然と趣味のことを綴る雑書

TRPG私歴

黎明期

・中学生時代にTRPGを知り、遊び始める
RPG幻想辞典から赤箱購入の流れ
・最初期の記憶はクラシックD&D、自作世界MAPを広げていく良き思い出の頃。エルフのレベル上限までいった気がするが記憶は定かならず
・単発でトラベラーなども遊ばれたが、プレイコミュニティがファンタジー世界寄りが好みだったので継続せず


TRPG全盛青春期

・高校生時代、TRPGを遊ぶために同好会に入会。生徒会から支援金を引き出すため、同好会を部に昇格させるとか無茶を通した
・同好会では幅広いシステムが遊ばれ、プレイヤーとゲームマスターの両方で遊びまくった時代
ストームブリンガーソードワールド、パワープレイ、ブルーフォレスト、ルーンクエストギア・アンティーク、いろいろ遊んだ


ルーンクエスト暗黒期

・大学生から社会人新人時代、記録が残っていないTRPG私歴の暗黒時代
ワープロ専用機と感熱紙への印刷というダメダメな組み合わせ、ドキュメントは一切残らなかった
ルーンクエストに嵌っていた時代、情報はホビージャパンRPGマガジン、国内の同人誌頼み。
・「グリフィンアイランド」キャンペーンを完遂、とにかく長かった
・他にも「サーターの農民ライフ」を目指して「時代劇の百姓一揆」になった黒歴史キャンペーンも。
・「プラックスを舞台とした悪漢モノ」として、決して善人ではない反ルナーの無法者たちの西部劇もどきキャンペーンも比較的長期継続


次元傭兵キャンペーン

・(初期/D&D3.0版)2000年頃~
・(中期/D&D3.5版)2005年頃~
・(後期/D&D3.5版)2006年12月~2008年
 ・自作シナリオの連作セッション、後期のみエピックを目指すキャンペーンとして調整。
・基本世界観にプレーンスケープ資料を追加、エピックルールてんこ盛り。
・シナリオの大半は次元界を舞台とし、《統率力》特技で傭兵団の配下を率いている設定だった
・アビスでノールのデーモンプリンスを倒したり、次元界を航行できる魔船で世界を渡る傭兵稼業を楽しんだ。


赤い手は滅びの印

・(D&D3.5版+エベロン環境)~2009年1月
・市販シナリオ導入による長期キャンペーン
・舞台設定は当時はやっていたエベロンに変更したせいで、色々エベロン世界観に合わせる細部修正が大変だった


アシャーダロン八部作

・2009年5月~2015年1月
・D&D3.5版+PathfinderRPG
・序盤は日本語版シナリオに沿って進めていたが、後半は適当翻訳もありオリジナル要素が増えた


キングメイカ

・PathfinderRPG β版 → 製品版 →日本語製品版
・2015年5月~2020年12月
・1プレイヤーに3キャラクターまで作成してもらい、その中から6名上限で冒険へ、残りは留守番役として王国運営
・シナリオ翻訳しながら進めるパターンが続いた。比較的オリジナル要素は少なめ(領主の嫁取り話ぐらい)

 

ルーンクエストRP in グローランサ ~エンヒル氏族の物語~

・(RQG) 2021年4月~
・ドラゴンライズ事件後1625年以降を舞台とした
・現在進行中  


 

【人名】アーカット

 

概要

・光の邪神ナイサロールを倒し、暗黒帝国を創設した太古の大英雄
・ブリソスの兵士、フレストルの騎士、フマクト教団のルーン王、ゾラーク・ゾラーンの死の王、暗黒帝国の皇帝、と幾つもの教団を渡り歩き、ヒーロークエストの秘密を体系化するに至った
・宿敵であるナイサロール=グバーシを倒すため、最後は人間であることを捨ててトロウルに生まれ変わることを選んだ
・アーカットの残した体系化された神秘学的な知識は、後に悪用乱用されて世界を破滅させかけたため、アーカットの残した知識は禁忌とされることも多い

400ST頃
ブリソスの兵士として

・ブリソスの森でエルフに育てられる
・ブリソスのホーラル階級(兵士階級)に加わる
・アロラニート植民地への遠征に従軍
・ナイサロールの存在と自分の運命について悟る
・ブリソスを出奔し、フレストルの騎士となる

十字軍の騎士として

・セシュネラに拠点を構え、十字軍を率いてタニソールの吸血王と戦う
・十字軍の儀式を乱用、破門される
・ラリオスへと進軍して戦争を継続
・バリッドの森のエルフやフマクト信者と結んでテルモリ族を破る
・ラリオスからドラストールを結ぶカートリン峠の攻略に着手
ファランギオによって殺され、バラバラにされて冥界に送られる

冥界よりの復活

・422年、英雄ハルマストによって冥界から救われ復活
・フマクト教団に加わる
・ロカマヤドンに圧伏されていたドラゴニュート族やトロウル族、ヒョルトランド人が彼の軍勢に加わる
・ケロフィネラを開放
・ スネイクパイプの混沌の群れ、ファランギオ率いるダラ・ハッパ軍を破砕
・トロウル族の混沌に対する力を知る

トロウルへの変貌

・448年、真のウズとして生まれ変わり、トロウルの軍勢を率いる
・人間族を裏切った者と恐れられるが、グバージへの憎悪や、アーカットへの忠誠心から、人間族の同盟者は戦争を継続した
・最後はドラストールに攻め入り、グバージと一騎打ちを行った
・一般的にはグバージを倒したとされているが、グバージがアーカットに成り代わったとする伝承もある


暗黒帝国の皇帝へ

・アーカットはそれまでの占領地の多くを神の王として支配し、その一部は反逆して独立した旗を掲げた。
・戦争の後人間に戻ったとも、女王種トロウルの皇帝たちを生んだとも言われる。
・ アーカットの死は確認されておらず、異界に居場所を築いて隠遁したと伝えられている。
・神知者の手でもその居場所は暴かれなかったらしい

 

所属

・アーカットはいくつもの組織や教団に加わり、それらから神秘学的・魔術的な知識を学び取った。
・アーカットの後継者たちは様々

アエオル派教会

アーカットの教えを受けて魔道を学んだヒョルトランドの魔道師アエオルが創立した教団。アエオルはオーランスを魔道の源とする霊感を得た。

暗黒アーカット派

アーカットの暗黒帝国は第二期に滅ぼされたが、その残党はセシュネラから世界の各地へと逃れたと言われている。聖王国の“黒きアーカットの館”などが知られている。
啓発やヒーロークエストの秘密を受け継いでいると噂されている。

ゾラーク・アーカット派

一部のトロウルたちは魔道をもたらす者としてアーカットを崇拝している。
グーハンとハリキーヴのトロウル社会で魔道を実践する者たちが所属している。

 

活躍時代

グローランサの歴史上で第一期と呼ばれる時代に活躍
・彼がグバージを退治したことで第一期は終わり、帝国の時代と呼ばれる第二期を迎えることになる

 

雑記メモ

・アーカットは人類を裏切った罪人であり、世界を救った英雄であり、現在も評価が分かれる存在
・神知者たちはアーカット寺院から神秘学の知識を略奪し、神々を従属させて世界を書き換える無謀な実験を取り行った。赤の女神の再誕の儀式にも、アーカットが残した神秘学的な知識が関係しているという
・アーカット自身は「啓発」されていたと思われる。また、暗黒アーカット派とゾラーク・アーカット派には、「啓発」状態に崇拝者を導く秘伝が伝えられているらしい
・シナリオネタとしては「啓発」「ヒーロークエスト」「魔道」に関わるものに絡められる便利な存在

たぶん冒険者は使わない魔法がたっぷり

ルーンクエストの背景世界グローランサは魔法溢れる世界です。
どのくらい魔法が溢れているのか、具体的に用意されている呪文を紹介してみましょう。

 

《安産/Birthing》

ルーン親和性:豊穣
妊娠しているクリーチャーに唱えると、この呪文は安全で痛みのない妊娠と健康な子供の出産を可能にします。

無痛分娩と安産祈願を兼ねた魔法で、産婆さんが使ってくれます。

安産祈願の祝福

《動物祝福/Bless Animals》

ルーン親和性:豊穣、獣
この呪文は獣を祝福し出産能力を増大させる。祝福を受けた獣の子は健康な子供がうまれ、まれに双子となる。

家畜の繁殖を生業とする牧夫はもちろん、耕作用の牛を扱う農家にとっても有益な魔法です。

 

《収穫祈願/Bless Crops》

ルーン親和性:大地、豊穣
この儀式は、農家が一季節に耕すことができる耕作地に影響を及ぼし、農家が年収を決定する判定にボーナスが得られます。

グローランサの農業を支える重要な魔法であり、農家はこの魔法を授ける大地の神々に祈りを捧げます。

 

《死地祝福/Bless Grave》

ルーン親和性:大地、死
この儀式は死んだ信者の魂を護るために冥府の女神タイ・コラ・テックの見えざる力を召喚します。儀式が成功すれば、死者の魂が悪しきゴーストとして戻らないことを保証します。

 

《家庭の祝福/Bless Home》

ルーン親和性:調和
この儀式は家の周りで行われ、その家とそこに住む家族に影響を与えます。家族が祝福された家の壁の中にいるときはいつでも、ヒットポイントとマジックポイントはすべて通常より1ポイント高くなります。家の中心である囲炉裏が粉々になったら、魔法は失われます。

 

《妊婦祝福/Bless Pregnancy》

ルーン親和性:大地、豊穣
この儀式は妊婦を祝福します。 彼女の妊娠期間中、病気にかかることがなくなり苦痛に苦しめられることもなくなります。出産の判定でボーナスを得て、流産や死産を回避しやすくなります。出産中、彼女は苦痛は穏やかになり、出産のタイミングを制御することができます。

 

醸造/Brew

ルーン親和性:豊穣
この儀式は、醸造プロセスと併せて行われます。アンフォラ(40リットル)に相当する量の飲料に注がれます。
この呪文を唱えると、醸造された飲料の結果が1段階向上します(例:悪いから平均、平均から良い、良いから非常に、非常に素晴らしい)。

 

《市場形成/Create Market》

ルーン親和性:調和
この呪文は見えない防護地帯を作り、悪意を抱いて境界内に入ってくる存在を発見します。味方と敵とは区別されず、害意を抱いて境界内に入ってくる者すべてを警告します。これにより、市場を害する詐欺師や盗人を排し、安全な取引を行うことが出来ます。

 

《火葬/Cremate Dead》

ルーン親和性:火
この呪文は、葬送人が同氏族の者を弔う儀式で用いられます。遺体を完全に浄化の炎で破壊し、死者がゴーストとなって家族を襲うために戻らないことを保証します。また葬送の儀式において武器やその他の品々も燃やすことで、死者が死後もその品々をあの世で使えるように送ります。

 

《開花/Flowers》

ルーン親和性:豊穣・大地
術者が表面に触れてマジック・ポイントを消費すると、その場で可憐な花や葉が芽吹きます。植物の継続的な成長に適している場合、それは根付きます。

春を告げる女神がこの呪文を信徒へもたらしています。



《炉火/Furnace Fire》

ルーン親和性:火
炉や窯の火にかけると、青銅の加工や陶器の焼成に必要な熱を12時間放ち、追加の燃料を必要としなくなる。

 

《犂耕/Plow》

ルーン親和性:大地
この呪文は術者と犂を引く輓牛を強化し、普通の土地や岩の多い土地を通常の4倍の速度で耕すことができるようにし、犂が痛まないように保護します。
通常耕すことができないような極端に岩の多い土地を耕すことも可能にしますが、その場合は犂にダメージが適用され、破損してしまいます。

 

《屋敷守りの召喚/Summon Household Guardian》

ルーン親和性:大地・調和
この儀式は精霊を召喚し、家とその住人を守ります。精霊は大きなヘビとして現れ、ヘビが殺されると呪文は終わります。この精霊は住人の些細なケガを癒したり、住人に危害を与える者の士気を挫いたり、住人に魔力を分け与えてくれます。精霊は家に縛られており、その住人から定期的な礼拝を受けなければなりません。

 

よくあるファンタジー系ゲームのように戦闘用の呪文や、天候操作の呪文などもありますが、上記のような魔法が日常に根差していることで、グローランサは「神や精霊が存在する魔法的な世界」という世界設定に深みが与えられているのだと思います。

ドラゴン・パスの衣食住事情

ルーンクエスト(RQG)の背景世界である「グローランサ」について、イメージしやすいように紹介してみよう。

 

衣類について概論

 グローランサの衣服は文化の多様性を反映しています。着ている衣服を見れば、所属している共同体、生活水準が推測できるほどです。

一般的に、男性はベルト付きの長いチュニック、または短いチュニックとスカートを着用することがよくあります。女性は通常、チュニックと巻きスカートを着用します。

 冬の間は、外套やローブ、ズボンが暖かさを提供します。夏場は、男性はチュニックを着ずに出かけることもあります。

 ドラゴンパスのほとんどの人はヌードに文化的なタブーを持っていませんが、一部の文化はこれに例外であり、他の文化は社会的地位に基づいて衣服のスタイルを強制します。

チュニックを着た男性



生活水準と衣服

 以下は生活水準ごとの衣服についてガイドラインです。

  • 困窮(Destitute):衣服はボロボロで、つぎはぎで古く、取り返しがつかないくらい汚れている可能性が高く、明らかに修繕やメンテが必要と思われる状態です。間に合わせで作られたものかもしれません。
  • 貧乏(Poor):服は地味で、よく修繕されているお下がりです。替えの衣服が無いことも多く、どこでも同じ服を着ています。可能な限り寒い季節に重ね着します。本人に合わせて仕立てられたものではないことが多く、フィット感が悪く、安物を着ているでしょう。
  • 自由民(Free):衣類はまともで見栄えがよく、お下がりと新しい服が混在している可能性があります。継ぎが当てられている古着であっても、快適に着れるようにフィットしたものを大切にしています。
  • 貴族(Noble):貴族のワードローブは豊富で、さまざまな社会的状況や実用性に合った衣装が含まれています。高品質で高価、そしてスタイリッシュで、優れた素材でよくできているか、絹など薄く軽やかで華やかなものが多い。高貴な人のために特別に仕立てられているので、すべて完璧にフィットしているでしょう。
  • 小王(Petty King):貴族と同様ですが、衣服、宝石、その他のアクセサリーは、さらに上質で価値の高いものです。

 

地域と衣服

 多くの農耕民族にとって、衣服は頑丈で弾力性があり、アウトドアライフの厳しさに耐えられるように実用的なデザインされている傾向があります。ウールとレザーはよく選択される素材であり、ほとんどが染色されず元の素材色を保持しています。

 都市生活者にとっては染料や装飾品が当たり前ですが、染料にも安価なものと高価なものがあります。赤、オレンジ、青、黄、緑、茶色、灰色、または黒に染められた衣服は無染色のものより高価です。紫や深紅などのエキゾチックな色は、非常に高価です。

 ルナー帝国では、階級、職業、地位に応じて、何を買って何を着ていいのかが法律で定められています。これは、素材や色だけでなく、衣服のスタイルや長さも定められています。

 エスロリア人は、可能な限り最も贅沢で美しいデザインに誇りを持っており、常に他のものよりも素晴らしいものを作り、ライバルや他の文化の人々に彼らの力と富を示すよう努めています。ドラゴン・パスにおいて「最高級の衣服」といえば、エスロリアのものを指すと考えていいでしょう。

カフタン(Kaftan):この長袖のローブは通常足首まで届き、通常はコートやオーバードレスとして着用される

カフタン(Kaftan)を着た女性

 

食事について概論

惣菜は、パブ、旅館、キャラバンサライ(隊商宿)、屋台で販売されています。一部の施設では、熱源で食品を暖かく保つ鍋用の開口部を備えたカウンタートップがある場合があります。キャラバンサライは通常、朝と夜の食事を準備します。

農村などでは、食事は自炊するものとなります。

食べ物

串に刺して調理した食べ物は世界中で人気があります。
平らな揚げ麺麭はソースをかけた食事を巻いて供されます。

鶏肉、羊肉、豚肉が最も一般的な肉です。牛肉(牛、バイソン、ハイラーマ、インパラ、セーブルアンテロープ)は、主に宗教儀式で食べられます。プラックス人だけが常食としてモック・ポーク(ハード・マンの別名)を食べます。
サケ、マス、ウナギ、ナマズチョウザメ、スズキなどの魚は、沿岸地域や河川地域で一般的です。

穀物としては、栽培地域が多いアイコーン麦、痩せた土地でも収穫できるエンマー麦、エスロリア産の美味しい小麦、ペローリア産の大麦、七母神教団が広めているトウモロコシ、などが麺麭や粥として食べられています。

いろいろな食事
飲み物

エールとワインは、儀式と社交生活の両方で重要な役割を果たします。

エールは大麦やその他の穀物から醸造され、食事の代わりになることもあります。

ワインは地元で栽培される雑多な葡萄から作られる無銘のものは安価だが、エールよりは値が張る。サーター南部で作られるコリマー部族のクリアワインは最も有名で、その淡さと優れた味で知られています。

サーターやターシュでは林檎、梨、葡萄から搾った季節のジュースも飲まれています。エスロリアを含む聖王国ではオレンジやレモンなどの柑橘類のジュースが人気だが、赤ワインと混ぜて飲まれることが多いです。

他にも、プラックスやグレイズランドで親しまれる発酵乳クミス、貴重で高価な蜂蜜種、ルナー帝国では人気があるペローリアのライスワイン、発酵した林檎ジュースを冬場凍結させて酒精を濃縮したイノーラ産のアップルジャック、ファイアウィードから煎じたお茶なども飲まれています。

多くの飲み物の貯蔵と運搬には、陶器のアンフォラが用いられます。

アンフォラ(amphora)

住居の概論

住居は雨風をしのぐための施設であり、社会的地位に応じて役割を果たす為の場です。
住居を構えるためにはその土地の共同体に受け入れられる必用があります。都市ならば市民としての資格を満たしたり、部族や氏族の一員として証を立てたり、大地の神殿に貢献するなど、その土地に合わせた方法が必要となります。

土地の所有

そもそもグローランサにおける「土地」とは大地女神アーナールダそのひとに他ならず、土地の所有権は大地女神のカルトに由来します。

サーターではアーナールダは土地の管理はオーランスに任せていますが、権限は残っています。土地の管理は部族や氏族、あるいは大地の寺院が行っており、それらの承認なしには土地を手に入れることはできません。

都市部では、宿屋や下宿に一時的に滞在する者、不法に廃屋に滞在する者、市民が所有する住居を借りている者など多くの住人がいますが、都市に住居を所有している「市民」は限られています。

生活水準と住居

住居もまた生活水準や社会的地位に応じてさまざまです。

  • 困窮水準の場合、風雨から身を守るための避難所(Shelter)が住居となる。通常は木と乾燥した泥で作られているが、木、柴、粘土など手軽に入手できる素材が用いられる。
  • 貧乏な生活水準の者は、もう少しましな住居として小屋(Hut)に住む。借家人、自給自足の貧農、労働者などが該当するだろう。小家族がなんとか暮らしていける程度の広さだが、部屋は分割されておらず1つの部屋だけで構成される。中央には焚火台があることが多い。木や柴、粘土や石など用いて作られ、床はたいてい土で、干し草が撒かれている程度。
  • 自由民の農夫が住む住居は、大工や石工など専門的な職人が建築する家に住んでいる。丈夫な木材で骨組みを作り、泥レンガ、編み枝、漆喰、石など、その地域で入手できる建材で覆われている。一般的には8名程度、農場を営む兄弟夫婦や、親子夫婦が暮らせるが、部屋数は4室程度。

 

シャーマン

グローランサにおけるシャーマン



シャーマン(祈祷師)とは何か?

・精霊魔法の専門家であり、教え手
・神話の英雄、部族の先祖、神の存在、大いなる精霊などと関係がある
・シャーマンは精霊世界での分身として『フェッチ(魔精)』を目覚めさせた者である
・シャーマンは、常人は持ちえない並外れた能力(各種のシャーマン能力)を得る
・シャーマンは霊的な仕事に完全に従事し、共同体はシャーマンに衣食住を提供する
・シャーマンは共同体のメンバーに対する精神的な保護と知識伝授の義務を負う
・シャーマンは精霊界に行き、誕生、結婚、死の儀式を行うことで、部族や氏族の全体的な精神的健康を促進する
・シャーマンは通常、カルトに適用される精霊魔法とルーン魔法の両方を知っている
・シャーマンは物質界と精霊界の両方に同時に存在するため、非常に強力な冒険者アーキタイプとなる
・いくつかのシャーマン的な伝統では、シャーマンは人間と精霊の間に違いを認めていない。多くの精霊は、かつては人間であり、死んだ人間は精霊となり、そして再び生まれる

 

シャーマンへの道

多くのシャーマンは生徒、助手を経て一人前のシャーマンとなる

生徒(Student):通常はシャーマンが仕えている共同体のメンバーであれば、生徒として受け入れられる。生徒はシャーマンから精霊魔法を教わることができる。

祈祷師助手(Assistant Shaman):通過儀礼を経て認められる特別な存在。志願してなる者もいれば、精霊に導かれてなる者もいる。
祈祷師助手はあらゆる面において、シャーマンと共に生活し、シャーマンのために働き、シャーマンを助ける。その返礼として、シャーマンになるための奥義を教わる。
具体的にはシャーマンとして必要な各種技能の訓練を受けることができる。

祈祷師(Shaman):フェッチ(魔精)を目覚めさせることが出来た者が祈祷師、すなわちシャーマンである。
グローランサにおいてシャーマンとなる方法は様々である。社会やカルトによって細部は異なるが、大枠では以下の霊的体験を通じてシャーマンとなる。

・霊的な旅路への出立。志願者は臨死体験を経た後、「角ある男」に導かれる。
・霊的な喪失。志願者は「大いなる存在」のために【POW】を捧げ、“角ある男”から祈祷師を象徴する「何か」を授かる。
・死や恐怖と向き合う。志願者は様々な試練を受け、内面的な強さが試される。
・フェッチの覚醒。試練を耐えた志願者は、無自覚なもうひとつの自分を認識し、フェッチとして目覚めさせる。フェッチは自分と同じ姿をしていることもあれば、動物の姿のこともある。
・悪なる者との対峙。フェッチを覚醒させたシャーマンは、「悪なる者」と対峙する。これは決して勝利することができない戦いだが、生き抜くことでシャーマンは霊的な強さを得る。
・肉体への帰還。試練が終わるとシャーマンとフェッチは1つの存在として結びつけられる。「角ある男」は新しいシャーマンを物質世界に戻し、シャーマンの精神は再び肉体へと戻る。

 

角ある男と悪なる者とは

オーランス人、プラックス人、スンチェン人、そしてトロウルたちに知られているシャーマンと関わりある存在である。

角ある男(Horned Man)

・“角ある男”は大いなるシャーマンであり、シャーマンの父である
・大暗黒の間、彼はその機知と技巧と死力を駆使して偉大なるルーンを歌い、混沌を騙して自分を霊的存在へ解放させた
・彼は時々幼い子供の寝込みを訪れる。その子が泣き叫ばなければ、シャーマンの道を歩む運命にある
・最強のシャーマンは彼の力を借りて魔法の魂の風を生み出し、大軍を壊滅させることができるという
・“角ある男”は、しばしばルーン文字で描かれた獣皮を身につけ、常に首飾り、腕輪、ベルトに呪文を込めたものを身につけ、鹿のような角を持つ人として描かれる。

悪なる者(Bad Man)

・最初の敵
・“悪なる者”は強力な悪霊であり、同時に多くの場所に現れることができる
・彼の存在は人々に精霊界と物質界の接触を恐れさせ、魔法の知識の普及を阻止しようとする
・“角ある男”がシャーマニズムの秘密を世界に広めた今、“悪なる者”はシャーマンたちの特別な敵となり、霊的再生の前にシャーマンたちを永遠に滅ぼそうとしている
・“悪なる者”はさまざまな姿で現れ、たいていは見る者が最も恐れるものになる。

 

フェッチ/魔精(The Fetch)とは

フェッチとシャーマンの関係性

・フェッチはシャーマンの魂の一部です。ほとんどの人にとって、目覚めずに眠っている部分だが、シャーマンだけが呼び覚ますことができる
・逆説的になるが、フェッチを呼び覚ました者がシャーマンとなる
・フェッチが視覚化される際、シャーマンの神秘的な伝統に応じて様々な姿をとる。先祖崇拝の伝承に従うシャーマンならば自身の祖先かもしれないし、獣祖崇拝の伝承に従うシャーマンならばトーテム動物かもしれない
・フェッチとシャーマンは不可分の存在であり、全てを共有している。シャーマンはフェッチを通じることで、精霊界と物質界の両方に、同時に存在することになる
・一度目覚めたフェッチは、眠らせることはできない。シャーマンから切り離すことはできず、フェッチが破壊されれば、シャーマンも死ぬ

 

フェッチがシャーマンにもたらすもの

・フェッチはシャーマンとは別に独立した【POW】と【CHA】能力値を持つ
・シャーマンはフェッチの【POW】とマジックポイントに常にアクセスでき、シャーマンが望むときはそれらを消費することもできる。
・フェッチは【POW】の成長ロールを行えないが、シャーマンは自身の【POW】を犠牲にすることでフェッチの【POW】を成長させることができる
・シャーマンはフェチの【CHA】を、精霊魔法の呪文を保存するために使用できる。しかし、他の目的のために使うことはできない。
・フェッチは【POW】に応じて、捕獲した精霊を捕らえて支配できる
・フェッチはシャーマンが知っていることを知っている。シャーマンの【INT】を共有し、シャーマンのように行動して反応することができる
・フェッチを、魔法的な知覚能力を持たない通常の生物は見ることができない。ただし、他の精霊と同様に《視覚化》によって物質界に現れることはできる
・シャーマンが「霊体離脱」して精霊界に赴いている間、フェッチはシャーマンの肉体に宿り、シャーマンが帰還するまでのあいだ肉体を守る

シャーマンの力とは

フェッチを覚醒させたシャーマンは、通常の人間とは異なる存在となります

シャーマンに共通した特殊能力

・シャーマンは肉体から自身の精霊を解き放ち、霊体離脱することで精霊界に赴くことが出来る
・霊体離脱したシャーマンは、《可視化》の魔法を使うことで物質界に顕現することもできる
・フェッチの【CHA】により、追加で精霊魔法の呪文を保存しておける
・(シャーマンの霊体離脱やフェッチの視覚化が行われていない場合)シャーマンとフェッチが一緒にいるとき、シャーマンはフェッチの【POW】を自身の【POW】に加えて判定することができる。これによりシャーマンは魔法への抵抗力が高まるし、攻撃魔法の抵抗判定も優位に立つことが出来る
・シャーマンは《第二の目/Second Sight》を常に働かせている。これによって精霊や生物の存在を【POW】を頼りに知ることが出来る

個別のシャーマン能力

シャーマンはそれぞれ個性的な特殊能力を持つことがある。
多くのシャーマンは“大いなる存在”と接触し、能力値を捧げることで特別な力を得る。シャーマン能力はそれぞれレベルが設定され、高レベルのシャーマン能力ほど強力。

以下はシャーマン能力の一部の例示です

病気の治療(Cure Disease):患者に憑依している病の精霊を追い出したり、患者が病気から回復する力を底上げすることで、病気の治療を行う
フェッチ具現化(Materialize Fetch):シャーマンはフェッチを物質界に具現化することができる。 
内なる力(Power Within):シャーマンは精神集中を行い、自分自身の内側にある力を集め、ヒットポイントを失う代わりに、様々な力に変えることが出来る。呪文発動の成功率を高めたり、記憶していなくても低ポイントの精霊呪文を発動したり、マジックポイントを得たりする。
自己蘇生(Self-Resurrection):シャーマンが死亡した場合、彼らは自分の体を癒す魔法を唱え、死から自力で戻ってくる。
精霊を見せる(Show Spirit):霊体離脱した精霊の姿を公開し、他の人にも見えるようにする。
呪文連打(Spell Barrage):シャーマンが1ラウンドに複数の精霊呪文を投射することを可能にする
呪文持続維持(Spell Extension):シャーマンは精霊呪文を持続時間を無視して維持できる。

シャーマンのアーキタイプ

グローランサのシャーマンは何らかのカルトに属している。

先祖崇拝のシャーマン:死者の判官ダーカ・ファールのシャーマン=プリーストは、祖霊と呼ばれる死者の精霊を扱うことに長けている。
共同体にとって重要な先祖を崇拝し、しばしば共同体と関係がある地元の強力な精霊への崇拝も合祀される。

ワッハのシャーマン:プラックスの男性社会では“屠る者”ワッハが広く崇拝されている。ワッハのカルトにおいてルーンプリーストはシャーマンでもある。

大地の魔女:アーナールダを中心とした大地崇拝の中で、また一部のスンチェン族の伝承の中で、しばしば“大地の魔女”という存在が語られる。大地崇拝の中で女たちに伝わるシャーマン伝承。
(設定上は存在しているが、公式のルールサポートが待たれるところが難点…)

大いなる風コーラートのシャーマン:大いなる風コーラートを崇拝するシャーマンは、風のエレメンタルを扱うことに長けている。
(これも設定上は存在しているが、公式のルールサポートが待たれるところが難点…)

スンチェンのシャーマン:スンチェンの民は人の形をした獣であり、それぞれがトーテムとなる動物を崇拝している。スンチェンの民はその身をトーテム動物に変える魔法に通じている。スンチェンの民の霊的指導者となるシャーマンたちは、動物の精霊を扱う機会が多い。
現時点では「狼のスンチェン」としてテルモリ族が公式提供されているが、ほとんどのテルモリは混沌に汚染されているため、プレイヤーキャラクターとして選択できるかは、ゲームマスターとの相談が必要となるだろう。

ルーンクエストのアップデート、3版からRQGへ

ルーンクエストの翻訳国内流通、過去に3版ルーンクエストホビージャパンが行い、現在は4版/RQGをFrogGamesによって実施されています。
最新版の翻訳出版はスターターセットまでしか行われていないため、以前の3版ルールに言及される方が多い様子。そこで、ちょっと情報のアップデートをまとめてみました。

冒険者の創造

社会レベル:未開/遊牧/封建/君主のレベル分けは3版のみ。

能力値:7種類の能力値のうち6種類は共通。3版は【外見/APP】だったものは、4版/RQGでは【魅力/CHA】となっています。

魔力ポイント/マジックポイント:3版では1時間ごとに回復しましたが、4版/RQGでは6時間ごとに回復となります。

疲労ポイント:3版ではありましたが、4版/RQGでは疲労ポイントのルールはありません

耐久力ポイント:算出の方法が異なります。4版/RQGでは小型生物は高めに、大型生物は低め

ストライクランク修正値:DEXとSIZからの算出表は別物になっています

技能分野修正値:3版は1%単位で修正値を算出しましたが、4版/RQGでは対応表を見て5%単位で適用されます。

職業設定表:3版は職業別の人口分布を反映したため、貴族や戦士の出身者は貴重でした。4版/RQGでは職業別の人口分布とは関係が無い職業表を用いますし、ロールせずに冒険者向けの出身職業を選択することもできます。

 

ゲームシステム

訓練/研究:3版は1時間単位で訓練や研究に要する時間を管理しましたが、4版/RQGでは1季節単位で管理しています。

ダメージ:3版は近接戦と発射武器では別々の部位決定表がありましたが、4版/RQGでは近接戦と発射武器で1つの部位決定表を共有しています。

四肢の切断や不具化:3版は部位HPの2倍で発生しましたが、4版/RQGでは3倍で発生になっています。

自然の治癒:3版はどんなキャラクターも回復レートは一律でしたが、4版/RQGではCONの高さによってレートが異なります。

重量/ENC:3版は疲労ポイントに対するペナルティに直結していたため、重量の変化は都度影響が生じました。4版/RQGではオプションルールに近い扱いで、ゲームマスターとプレイヤーが紳士協定で重量問題でムチャをしないなら、無視しても良いものになっています。地味にENCが魔法の発動判定へのペナルティに加わる、というものも無くなってます。

 

戦闘

戦闘ラウンドを構成するフェイズ:3版は「行動発表」「アクション」「記録」のフェイズに対して、4版/RQGでは「移動」「行動宣言」「アクション」「記録」のフェイズで構成されます。
3版は「意図の変更」と「移動と他の行動が同時進行」するため、細かな管理をしている印象です。
4版/RQGではザックリとした行動宣言を柔軟に運用しつつ、移動は先に処理してしまうように、リアリティよりは運用のしやすさを意図したものという印象です。

防御の回数:3版は1戦闘ラウンドに行なえる防御行為(受けと回避)は極めて限定的であり、複数回の攻撃に晒されることは致命的でした。4版/RQGでは防御行為は複数回行うことが前提のデザインとなっており、冒険者の生存性は飛躍的に向上しています。

アーマー:3版のプレートは8点装甲、他にもアーマーの重ね着のオプションルール、鍛剣呪付などのルールもあり、装甲は高くなる要素がありました。4版/RQGのプレートは6点装甲であり、重ね着も限定的であり、装甲値は3版に比べると低くなります。

成功率が100%以上の攻撃/受け:3版では成功率を2等分して攻撃/受けの回数を増やすオプションが提示されていました。4版/RQGでは100%を超える超過分を双方にペナルティと課すことで、相手の失敗率を高め、決着がつきやすくなる改善が試みられています。

 

魔術

魔術に関するルールは全般的に変更点が多い領域です。3版では汎用世界を想定していたルールを、4版/RQGではグローランサ世界に合わせてリデザインされています。

精霊戦闘:3版は「魔力ポイントの抵抗ロール」で処理。4版/RQGでは〈精霊戦闘〉技能を用いた対抗判定で処理されます。

精霊魔術:3版では修得できる呪文数は【知力/INT】により制限されていました。4版/RQGでは【魅力/CHA】による制限に変更されています。

神性魔術:大幅に変更されたため、最もアップデートが必要な部分のひとつです。3版では入信者にとって使い捨てでしたが、4版/RQGではリソースとなるルーンポイントは入信者でも回復可能になっています。

魔道:同じく大幅に変更されています。変わりすぎているので詳細は別コンテンツを参照してください。

 

グローランサの魔法_ヒーロークエスト

ヒーロークエストの概念

ヒーロークエス (Image Creat by Bing)

グローランサは神々が実在する世界です
かつてのグローランサは神々と人、人と獣、精霊と神々、因と果、これらが入り混じる世界でした。
しかし、混沌の侵攻により世界は砕かれ、多くが失われましたが、「大いなる盟約」によって世界は再編され、現在の世界構造となりました。
神々が住まう神話と伝説たる神界、精霊たちの住処となる精霊界、人々が生きる物質界、それ以外の英雄界、世界は分けられました。

すべてのヒーロークエストは変化をもたらすもので、何かを変えたいときに執り行われます。
ヒーロークエストは、自由意志を持つ物質界の者が、それ以外の異界へ赴き、何かを持ち帰る魔法儀式となります。

 

ヒーロークエスターたち

グローランサでは、「ヒーロークエスト」(英雄の探索行)と呼ばれる神秘的な冒険を経た英雄が、世界を変革する力を手にしてきました。
著名なヒーロークエスターたちを紹介しましょう。

裸足のハルマスト(Harmast Barefoot)

元はただの農夫で逃亡者。第一期の末、「光持ち帰りしものたちの探索行」を成し遂げ、ヒーロークエストによって“フマクトの息子”アーカットを連れ帰った
単なる儀式の域を超えたヒーロークエストを意図的に行った初めての人物。
神話を組み合わせ、神話の中に入り、神話の中を旅してことを成し遂げるやり方を見つけた。

アーカット(Arkat)

混沌の神グバージを倒すことに生涯をかけた大英雄。
高潔なる騎士であったが戦いに敗れて殉教したが、ハルマストの成し遂げたヒーロークエストによって復活を果たした。
特定のカルトの神話伝承の枠組みから離れたかたちでヒーロークエストを行う方法を発見した。
意図的にヒーロークエストを行う方法を体系化し、ヒーロークエストの秘密を保護するカルトを設立した。

神知者たち

第二期の魔術師と司祭からなる集団。
アーカットのカルトからヒーロークエストの知識と技術を手に入れ、精霊界を作り変えることを繰り返した
最終的には自分たちが成した世界変革の反動を受けて滅び、「ヒーロークエストは悪しき事」という考えが広まった。

七母神と赤の女神

第三期、神々の時代に失われた魔術の再発見を試みる者たちによって、定命の者が神になるための偉業が成し遂げられた。
定命の者として生まれた一人の女性が、「赤の女神」と呼ばれる神格となった。
七母神と呼ばれるものたちによるヒーロークエストと、赤の女神自身によるヒーロークエストを超えるゴッドクエストは世界を大きく変えた。

黒騎兵団長エシルリスト卿

かつて白騎兵団を率いていたが、地獄へ赴くヒーロークエストを経て、黒騎兵団の長と呼ばれるようになった。
地獄への遠征により、「闇のマント」という財宝と「地獄の猟犬」を手に入れ、かつての友人を連れ帰った
ドラゴンパスの黒馬領を支配し、しばしばルナー帝国に傭兵として黒騎兵団は雇われている。

“公王殺し”サロスティップ(Sarostip , Prince-Killer)

ラニ部族のフマクトの剣王。
フマクト神のため地界を深く探求してきた。それらのヒーロークエストにより、睨みつけるだけで相手を殺す魔眼を得ている。
英雄界にある秘密の道に導かれ、公王の砦に直接入り、ルナーの傀儡であるサーターの支配者テマーティンを殺害した。

カリル・スターブロウ(Kallyr Starbrow)

ケルドン族の女王、サーター反乱軍の最高指導者。
天空界に赴き、"不動の極星"リグスダルを征服するという偉業を成し、極星の力を宿す宝石を得た。その力でルナー帝国からの追手から逃れ続けることができ、戦争でも大きな戦果をあげたと言われている。

“白壁の”ブライアン王(Broyan of Whitewall)

ヴォルサクシ部族の王。
ヴィングコット族の失われた至宝を見いだし、ヘンドレイキの諸部族をまとめあげ覇王に即位した。
数多くの伝統的なオーランス神の神話再演のクエストを成し遂げ、オーランス神の化身と呼ばれることもあった。

 

狂戦士ハレック(Harrek the Berserk)

ラソレラの熊のスンチェン人の若者であったハレックは、放浪の旅を経て強き戦士に成長した。
熊の民の生贄の儀式の最中、異界へ赴いたハレックは祖先神の白熊を殺し、その毛皮に呪縛した。これがハレックの最初のヒーロークエストとなった。

アーグラス(Argrath)

若くしてサーターから亡命し、プラックスの都市パヴィスを本拠地とする冒険者となった。オーランスの大聖日英雄界に赴き、「巨人の巨釜を飲み干す」という偉業を成した。

 

ルールシステムとしてのヒーロークエス

グローランサの魔法的な概念としては、これまでも「ヒーロークエスト」は言及され続けてきましたが、実はルーンクエスト公式ルールとして発表されたことはありません。

「通常では成しえないことを成し遂げることで英雄となる」と「通常とは異なる超常の力を持ち帰る」という考え方が、そもそもルール化するということと相反するコンセプトだから、だと思われます。

準公式サプリメントでは運用ハウスルールも提示されているので、それらを活用するといいでしょう。