サーター王国で最もメジャーなカルトのひとつ、オーランスのカルトで教えている精霊魔法の紹介です。
オーランスのカルトで教わる事ができる精霊魔法は主に以下の9種類。
プレイヤーキャラクターとして利用する機会も多ければ、敵役や従者などNPCも使う頻度が多い魔法となります。
(なお、詳細データは製品版ルールを参照ください)
- 鋭刃 (Bladesharp)
- 消沈 (Demoralize)
- 敵の検知 (Detect Enemies)
- 破裂 (Disruption)
- 熱狂 (Fanaticism)
- 治癒 (Heal)
- 早足 (Mobility)
- 防護 (Protection)
- 筋力 (Strength)
鋭刃 (Bladesharp)
可変型
剣や槍などの鋭利な武器を強化する魔法であり、与えるダメージと攻撃成功率を可変ポイントに応じて高める。
1ポイントではわずかな強化だが、3~4ポイントを超えると戦闘でのアドバンテージは著しく高まり「防御する敵の受け武器や盾を破壊しながら叩き切る」ような戦いに持ち込むことができる。
なお、武器を強化するためには接触が必要となるため、仲間に対するバフというよりは自分自身の戦闘力強化用と考えた方がよいだろう。
消沈 (Demoralize)
2ポイント
相手の自信を喪失させる攻撃魔法。
戦闘が始まる前にかけることに成功すれば、相手は戦闘をなるべく避けようとする。戦力差が明らかであれば、逃走や降伏を選ぶだろう。
戦闘が始まった後であっても、攻撃の成功率が半減するという大きなペナルティを与えることができ、攻撃的な魔法の使用を選択肢から封じることができる。
敵の検知 (Detect Enemies)
1ポイント
術者を傷つけようと思っている者を感じ取る情報系魔法。
隠れている敵の位置を知るために使うこともできるし、害意の有無を見極めるため念押しとして使うこともできる。
ルーン魔法の敵発見(Find Enemy)の下位互換魔法なので、利用頻度からもキャラクター作成時に修得する優先度はやや低め。
破裂 (Disruption)
1ポイント
直接ダメージを与える攻撃魔法。
与えるダメージ量が少ないことから、1発で敵を無力化するような威力は無い。
しかし、相手のアーマーを無視できるので、重装甲の相手には役に立つ。
熱狂 (Fanaticism)
1ポイント
以下の全ての効果が適用される特殊な魔法。
・Demoralize/消沈の効果を打ち消す解除魔法
・攻撃の成功率を1.5倍に高めるバフ魔法
・武器や盾での受け流しを禁じるデバフ魔法
・回避成功率を半減させるデバフ魔法
・攻撃呪文以外を封じるデバフ魔法
状況によって仲間に使うこともあれば、敵に使うこともあるだろう。
治癒 (Heal)
可変型
触れた部位の負傷を癒す回復魔法、可変ポイントに応じて回復量が多くなる。
ルーン魔法のHeal Wound/傷の治癒の下位互換魔法なので、キャラクター作成時に高ポイントで修得する優先度は低め。
早足 (Mobility)
1ポイント
対象の移動速度を2倍にするバフ魔法、攻撃順番の優先権であるストライクランクを1だけ優位にする効果もある。
近接戦に移行する時間を短縮することで射撃による被害を抑えたり、戦力差から戦術的撤退を行うときの成功率を上げたりと役に立つ。
防護 (Protection)
可変型
対象の防御力を強化する魔法であり、可変ポイントに応じてアーマー値(ダメージ軽減)を高める。
身に着けている鎧によるアーマー値と累積する。アーマー値が合計5~6点になると、弓矢による被害を抑えることができる。
筋力 (Strength)
2ポイント
対象の筋力を強化する魔法であり、STR能力値を8点高める。
これにより、ほとんどのキャラクターはダメージ・ボーナスや運動分野および操作分野の技能修正が向上する。
非戦闘時でも「木や崖を登る」とか「亀裂を飛び越える」という運動の成功率を高めるので便利。
戦闘時には「ノックバック」という盾などで敵を殴って後退させる戦術オプションがあり、その成功率が大幅に高めるという副次効果もある。
なお、強化する対象に接触が必要となるため、仲間に対するバフというよりは自分自身の強化用と考えた方がよいだろう。
RQGでの精霊魔法は持続時間が短く、キャラクターのPOW能力値にもよるが発動成功率はそこまで高くありません。精霊魔法の効果を前提条件として戦術を立てるならば、発動成功率に関わるPOW能力値は16~18ぐらいは欲しいところでしょう。
多種多様な精霊魔法を修得することは対応できる場面の幅を広げることにつながりますが、戦闘用のバフ魔法の全てを使う時間的余裕がないことも多いでしょう。