ウィザー日記 改め ホビー日記

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ダークエルダーと6版ルール

また自分の持ちアーミーではありませんが、個人的に身近な対戦相手としてレビューです。
 
ダークエルダーは『攻撃に秀でているが防御はカミのごとく』『戦場を縦横無尽に駆け巡る機動力』『少数精鋭による攻撃重視の白兵戦』というイメージのアーミーです。
6版ルールでは突撃宣言の後、警戒射撃による反撃を受ける可能性があります。
警戒射撃そのものは射撃技能1扱いのため成功率は低いのですが、ツインリンク武器や弾数によって少なからず被害を受けることが出てきます。特にこのときにカミのような防御力で、どこまで耐えられるかがポイントになりそうです。
ちなみに案としては、ドラツァールやシャドウフィールド装備キャラクターを合流させて、そのキャラクターの先頭に立たせて突撃するという方法。
単独行動キャラクターの高いセーヴィングで弾幕を耐えて、もしもセーヴィングに失敗したら『閣下、あぶない!!』でトループを生贄にすることで被害を最小限に防ぐなどがあります。
 
ではダークエルダーの特殊ルールについて考察してみましょう。
まず『苦痛こそ我が力/ペイントークン』で最初に得られる恩恵の『痛みを知らぬもの』。
激痛無視判定は5+になり、大抵は即死する攻撃力6以上に対しては無効となります。
それでもパワーソードには効果がある点、ユニット単位で得られるので最後の兵まで効果が持続する点は高評価です。
(オルクのペインボゥイ等のキャラクター由来だと精密射撃などで失われるリスクあり)
 
標準装備の『暗視能力』は6版標準シナリオ全てで夜戦発生可能性があることを考えると、地味に使える能力になってます。
(対戦相手は夜戦では長射程武器が使えないのに、ダークエルダーは36MV以上でも無関係に撃てる、とか)
 
同じく標準装備の『強行軍』は大きく変わったスペシャルルールです。
全力移動と組み合わせる従来方法(13~18MV)に比べると、6版の通常移動との組み合わせ方法(8~18MV)は突撃可能な最大距離こそ変わりませんが、期待値としては短くなりました。
しかし、強行軍により突撃距離をダイス単位で振り直せることは高評価(例えばあと10MVのところで出目6&1を出した場合、1だけ振り直しすることが出来ます)。
 
輸送ビーグルは6版では下方修正傾向ですが、オープントップビーグルは降車してから突撃が可能なので影響は少ないです。
ただ、突撃するためにはビーグルの移動距離が6MVまでに制限されるため、一気に距離を詰めて突撃はできなくなったのは他アーミーと同じです。
最初に輸送ビーグルを近づけて射撃、次のターンに輸送ビーグルを6MV近づけて、そこから6MV先に降車集合、ピストル等で射撃してから、強行軍による振り直しありで2~12MVを突撃。これがダークエルダーの基本的突撃方法になりそうです。
 
あとターミネーター対策として貫通値2の白兵戦武器も必要になる場面が増えそうです(デミクレイヴ装備のインキュバス等)。
 
ルール骨格でバランス調整されて少しマイルドになった感じですか、思ったよりは弱体化してないなぁ、という印象。
まぁ、実際には対戦してみないとわからないんですがね。