ウィザー日記 改め ホビー日記

徒然と趣味のことを綴る雑書

SoMのドワーフは? ~アンセスター・ルーン~

ドワーフの場合はカタクリズムスペルはありませんが、アンセスター・ルーンというルールが追加されています。

ルーンスミスはパワーダイスを最大6個まで使って発動を試みることができ、ダイスの各出目を見て、1~3は不発、4~5は発動、6は絶対発動となります。発動したダイスの数をカウントして効果が決まります。
ディスペル側は同様にディスペルダイスを振り、出目4以上のダイスの数をカウントし、発動の個数と相殺していく、という特殊なルールです。

絶対発動の出目が出ていたとしても、通常の発動を相殺できれば威力を削ぐことが出来るのが特徴でしょうか。

□グリムニル神のアンセスター・ルーン
射程48cmの射撃攻撃スペル扱い。
発動数に等しいユニットに対して、攻4の自動ヒット2d6発。

□グルングニ神のアンセスター・ルーン
射程48cmの強化系スペル扱い。
発動数に等しいユニットは、『追加の支援攻撃』を得て、失敗した射撃と接近戦のヒットロールの振りなおし。

□バラヤ神のアンセスター・ルーン
射程48cmの強化系スペル扱い。
発動数に等しいユニットは、『戦意喪失しない』を得て、『復活』スペル同様に傷をD3+1だけ回復。

ただ、ドワーフはウィザード無しだとキャントリップが使うことが出来ないため、かなり厳しい戦いを強いられることになります。
できれば妖術同盟や呪縛モンスターとして、なんらかのウィザードを追加しておくことをお勧めします。

※8/21追記
実際にドワーフでテストプレイしてもらいましたが、意外に大荒れになる要因と判明。
カタクリズムスペルは6のゾロ目が出ないと神秘の柱の暴走は起きませんが、アンセスタールーンは一つでも出目6があると神秘の柱が暴走します。
通常の魔力の暴走は対象ウィザードが酷い目に合いますが、神秘の柱の暴走は戦場全体が荒れる結果が多いです。
ただ、射程48cmはやはり短いですね。神秘の柱をできるだけ前線付近に配置して、序盤から乱戦に持ち込むくらいの運用がいいかもしれません。