さて、セカンドアーミー(?)のディーモンを考察してみましょう。
まずディーモンの『恐怖』ですが、これはオマケ程度と割り切りましょう。
徹底抗戦のルールが無くなったことにより、ディーモンは従来以上の継続戦闘能力を得ました。
縦深攻撃の事故結果が緩和されたこと、予備戦力が早めに出現することも大きな恩恵となりそうです。
■ブラッドレター
スペシャルセーブ5+と射撃耐性は弱めなため、警戒射撃に要注意。
地獄の刃はパワーソードのため貫通3止まり。ターミネイターには苦戦するので過信は禁物。
■デモネット
『強行軍』による突撃距離の振りなおしは出目の悪いダイスだけ選択できるので、単なる振り直しよりも堅実な運用ができます。
レンディングすると貫通2となるので、ターミネイターを相手にするのはブラッドレターよりも適正ありか?
■プレーグベアラー
『痛みを知らぬもの』を最大限に活用できるのは即死することのないディーモンでしょう。
スペシャルセーヴ5+と痛みを知らぬもの5+により、ダメージを四割五分程度は無効化できる計算になります。
7/14追記:地味に全力移動とかできなくなっているのでウッカリには注意。
■ピンクホラー
『歪みの炎』のアサルト3を持つ、貴重なディーモンの射撃ユニット。複合白兵戦の巻き込みリスクが下がったので、射撃に弱いブラッドレターやデモネットを守るカバーとしての運用も必要でしょう。
■フレッシュハウンド・オヴ・コーン
ビースト復権!!12MVで移動でき、しかも通行しにくい地形で移動速度が落ちません。
1ターンに落ちてから全力移動で4MV程度、2ターン目の移動で12MV、さらに突撃で8MV程度、24MVぐらい離れた場所からも突撃できるでしょう。
跳弾ヒットの累積でビーグルが破壊でき、しかもクルージング移動でも接1扱いとなったことも影響し、背面装甲10程度の軽車両を破壊することもできそうです。
■フレイマー・オヴ・ティーンチ
射撃型ジャンプインファントリーなのでそれほど影響無し。
7/14追記:とにかく『死の壁』が強烈です。ちょっとした少人数ユニットならば、警戒射撃で返り討ちにすることも・・・
■シーカー
キャバルリー復権、理論上は24MVぐらい離れたところに落としても、次のターンには突撃してくれそうです。ぶつける相手はデモネットで倒せる相手、という点で変わりはありません。
『憤怒の鉄鎚』は攻撃力3なので気休め程度に。
■スクリーマー
ジェトバイク扱いなので、落としたターンの射撃フェイズにいきなり24MVのターボブースター移動を行えます。2ターン目に12MV移動してから突撃で6MV程度、42MVという距離を一気に詰めて突撃できるのが売りになりました。
メルタボムはモンスター相手にも使えるようになりましたが、大型武器扱いのため敏捷度1での攻撃となります。ビーグルへの白兵戦ヒットがしやすくなったこともあり、5版ルールよりも劇的に強くなると信じています。
■ソウル・グラインダー
『ディーモン』によるスペシャルセーヴ5+がついたので、壊れやすくなったビーグルだけどそれなりに耐えてくれるかも。
■フューリー
いらない子が少しがんばれるかも。
なんせジャンプ・インファントリーだから『憤怒の鉄槌』と、突撃距離の判定振りなおしが・・・がんばれるといいなぁ。
■フェイトウィーヴァー/またはロード・オヴ・チェンジ
フライングモンスターとして降下飛行しながら射撃することに特化できる数少ないユニット。
■ブラッドサースター
同じくフライングモンスターですが、射撃武器は無いため降下飛行する機会は少ないでしょう。
■スカルテイカー
鋼鉄の肌を持つスカルテイカーがブラッドレターに合流することで、アーマーセーブ3+でボルトガンを弾いて進むことも可能になります。傷2しかありませんが、万が一ダメージを受けたとしても『閣下』で逃れることがたぶんできます。
4+のレンディングを持つので、ターミネイター殺しとして活躍してほしい。